Règlement du Grip Zero
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Règlement du Grip Zero
Le rcdrift est une discipline jugée et non chronométrée, le jugement ne pourra pas être remis en cause. Celui-ci est jugé sur le style de conduite et la performance réalisé lors de ces drift. Tous les juges sont ici en tant que bénévole merci de respecter leur travail.
1 - Généralités :
_ N'importe quelles expositions de comportement inopportun peuvent vous faire disqualifier de l'événement et des événements futurs, à la discrétion du personnel d'organisation.
_ N'importe quelle attitude suivante entrainera la disqualification du participant pour l'ensemble des manches de l'année en cours : non respect des autres participants , des organisateurs ou même du public; le vol ; les menaces de blessure ou insultes que l'organisateur trouvera complètement déplacé.
_ Les participants déclarés en état de tricherie seront automatiquement disqualifiés de l'événement à venir ainsi que ceux de l'année en cours.
_ Nous pensons vraiment que le fair play et l'entraide sont la base, chacun à besoin à un moment ou un autres d'aide, n'hésitez pas à proposer votre aide et vos connaissances aux personnes dans le besoin .
_ Aucun remboursement des entrées ne sera faites en cas d'annulation à moins de 7 jours de l'événement et sans raison valable.
_ L'organisateur se réserve le droit de refuser n'importe qui et ceci à n'importe quel moment pour toutes raisons.
_ Malgré la compétition n'oubliez pas que nous sommes tous là pour nous amuser .
2 - Événement et tracé :
A chaque événements se trouvera : un stand, une zone de jugement, une zone pour les pilotes ainsi que le circuit en lui même. Les Grip ZERO Challenge auront toujours cette configuration, viendront s'y ajouter d'autres zones suivant les événements.
_ Le circuit sera défini par des murs ou barrières, ou tout autres symbolisations définissant ainsi le tracé à respecter.
_ Les points de jugement seront indiqués par des marquages ou plots, ils seront précisés lors des briefings pilotes
_ Durant la session d'entrainements des modifications pourront être apportées à la piste pour ajuster celle-ci à l'envie des pilotes. Aucune modifications ne sera autorisées par la suite.
_ Le sens de roulage de la piste ne changera pas durant l'événement.
_ Aucune image du tracé ou du circuit ne sera postée avant le jour de l'événement dans un soucis d équité, seul l'organisateur connaitra celui-ci.
3 - Matériels autorisés
Tout les véhicules sont susceptibles d'être inspectés à tout moment durant la durée de la compétition.
Pneus autorisés :
YOKOMO - #ZR-DR02 Zero-Two R single ring ( une bande )
TAMIYA - #54020 super drifttech tires
HPI - #4406 T-drift 26mm
HPI - #4421 Yokohama Advan Neova AD07 T-drift Tire 26mm
HPI - #4422 Toyo Proxes R1R T-drift Tire 26mm
HPI - #4423 Bridgestone Potenza RE-01R T-drift Tire 26mm
HPI - #4424 Dunlop Direzza Sport Z1 T-drift Tire 26mm
HPI - #4425 Falken Azenis RT615 T-drift Tire 26mm
Attention depuis quelque temps des copies de pneus officiels existe celle-ci sont bien sur interdite
Châssis :
électrique uniquement , nitro interdite
tout châssis 4 roues motrices 1/10, 190/200mm de large, pas de M-chassis, pas de traction ou propulsion
pas de conversion de chassis off-road autorisé. Le phénomène de "counter steer" est encouragé
pas de boite de vitesse autorisé
les options (hop-up), d'usine ou maison, sont autorisés ci celles ci respect les précédentes règles
doit être propulsé par un seul moteur de type 540
Aucun limite de poids
empattement compris entre 255 et 260mm ( les chassis 275mm sont en étude pour acceptation )
Batteries :
Nimh ou Nicd 6 éléments 7.2V
Lipo 2 éléments 7.4V
Life 2 éléments 6.6V
pas de limite de capacité
Motorisations :
Tout moteur de taille 540 autorisé
brushed ou brushless
pas de limite de puissance
Radios - fréquences :
toutes radios et fréquences autorisées
2.4ghz encouragé
Il est important de posséder plusieurs quartz en cas de doublon de fréquences.
L'organisateur ne pourra être tenu pour responsable en cas de top radio, prenez vos dispositions
Carrosseries :
sont autorisés uniquement les carrosseries "drift", la carrosserie doit correspondre à un modèle de voiture driftant dans la réalité, les tractions sont donc à proscrire ainsi que tout les modèles pas adaptés (hummer, bus, ..)
celle-ci doit être terminé et correctement fixé sur le chassis
carrosserie lexan seulement, pas de polystyrène ou plastique dur
les modifications sont encouragées (light bucket, kit led, rétroviseurs, ... )
les pneus ne doivent pas dépassé de la carrosserie ou de manière modérée
Stickers évènement :
bandeau sur le haut du Pare-brise avant
Stickers ART sur Pare-brise avant
numéro à poser de chaque côté de la carrosserie
4 - Principes :
Critères de jugement :
- ligne de course
- vitesse
- angle
- fluidité
- style
Qualification :
Les qualifications seront jugées et basées sur un système de point-déduction où chaque conducteur commenceront leur course individuellement jugée avec le score parfait de 100 points, chaque juge notera le passage sur 50 points , l'addition de ces 2 notes définira la note du passage.
A partir de là, chaque erreur qu'un conducteur fait constituera une déduction de points des critères établis.
La course jugée commence au moment où le véhicule passe la ligne de départ de drift jusqu'à l'extrémité quand le véhicule passe la ligne d'arrivée, celle ci serons tracé au sol.
Les pilotes ont droit à 1 passage de chauffe , et 3 passage notées dont seul le meilleur score est retenu .
Ces notes détermineront les places respectives des pilotes lors des différentes finales.
Battles/finales :
Les battles confrontent deux pilotes en tandem permettant à l'un d'entre eux de progresser dans la compétition. Un pilote mène et l'autre suit, après le premier passage les rôles sont inversés, laissant ainsi une chance égale à chaque pilote. Le pilote le mieux classé en qualification choisit sa position.
Le but de ces battles éliminatoires est que la voiture de tête effectue son parcours sans erreur malgré la pression exercée par la voiture qui suit. La voiture suiveuse a pour but de mettre la pression à la voiture de tête afin de la pousser à la faute tout en gardant à l'esprit de faire un parcours sans erreur et de réaliser la plus belle glisse. L'uniformité du pilotage de chaque pilote pendant les battles est également très importante.
Les pilotes sont jugés sur une échelle de 10, partant de façon égale à 5 pour chaque pilote. Les critères imposés sont exactement les mêmes qu'en qualification à une différence près que le véhicule suiveur doit être au plus proche possible de son adversaire afin qu'il y ai bien un sentiment de battle.
Chaque erreur qu'un pilote effectuera lors du battle lui retirera des points de valeur qui seront automatiquement attribué à son adversaire, celui qui à la fin du battle a le plus grand nombre de points progresse sur le tableau pour la suite de la compétition. Dans les cas où les deux pilotes effectueraient un spin en même temps aucun des deux ne prend l'avantage. S'il s'avère qu'un spin est provoqué à cause de l'adversaire le fautif sera alors compté comme 0. Lors d'une égalité de point ne permettant pas de décider d'un vainqueur des battles, une mort subite appelée"one more time" est mise en place, les pilotes redémarre de nouveau de la même façon que leur premier affrontement, c'est à dire deux passages, chacun prenant la tête à son tour jusqu'à la victoire de l'un deux. Néanmoins et même si la session du "on more time" est décisive, les pilotes ne doivent pas pour autant économiser leur performance et doivent donner tout ce qu'ils ont de la même manière qu'un battle classique.
Voiture de tête :
Il est impératif que la voiture de tête n'effectue pas un passage à moins de 90% du passage effectué en qualification car un tel comportement affecterait la voiture suiveuse. Si celà se produit la voiture de tête sera pénalisée du fait de faire évoluer les deux voitures de façon non satisfaisante. La voiture de tête doit pouvoir effectuer sa course le mieux possible sans se laisser distraire ni flancher devant la pression exercée ar le véhicule suiveur qui se trouve à ses côtés.
Voiture suiveuse :
La voiture suiveuse a pour but d'effectuer la meilleure ligne de course possible tout en mettant la pression sur son adversaire de devant. Pour ce faire il lui est possible de modifier légèrement sa ligne de course afin de pouvoir coller au plus près son adversaire afin de le pousser à la faute ou de le dépasser. Le but étant vraiment de coller au plus près du flan de son adversaire.
Dépassement :
Le dépassement n'est pas encouragé pendant les battles. Si la voiture de tête prend exactement la ligne de course idéale imposée lors des qualifications, un dépassement effectué par la voiture de queue serait alors considéré comme off line ( passage inexact ). On permet uniquement un dépassement si la voiture de tête effectue une erreur de trajectoire et si ce dernier est exécuté de façon sur et professionnelle. Il est important de maintenir le drift durant un dépassement.
Collisions :
Si un contact se produit entre les deux véhicule, le pilote fautif perdra l'avantage aux points, néanmoins si la collision est légère et qu'elle ne trouble pas le drift tel qu'un spin ou un sousvirage, les pilotes doivent impérativement continuer leur progression du mieux qu'ils le peuvent afin de marquer des points. Il est bien évident que le but recherché n'est en aucun cas la collision, il est préférable de ralentir son drift plutôt que d'entrée en contact la perte de points en sera moindre.
5 - Concours de carrosserie :
Lors des manches grip zero il sera élu la plus belle carrosserie du week-end , celle-ci doit impérativement être une carrosserie ayant rouler durant l'événement , pas de maquettes statiques.
Elle devra posséder les stickers officiel de la compétition.
Seul les concurrents du Grip Zero peuvent entrer dans le concours.
Les critères général pour l'élection de la carrosserie du week-end sont :
_ qualité de la peinture
_ combinaison de couleurs
_ détails
_ exécution générale
_ originalité
Ce concours se déroulera généralement avant les finales.
6 - Team Battle :
Les Teams doivent être composée de 3 ou 4 pilotes.
Les Team Battle se déroule de la façon suivante :
1 tour de chauffe et 2 ou 3 tour notés
Le but recherché est ici simple : une glisse fluide et propre , le tout le plus proche de ses coéquipiers. Ceci dois ressembler à un ballet organisé le tout à base de drift
Ce concours n'a pas d'impact sur le classement des teams
7 - Championnat
Le championnat se déroulera suivant le calendrier établis des manches de l'année , le cumul des points cité plus bas déterminera le vainqueur du GRIP ZERO CHALLENGE , en cas d'égalité c'est la personne ayant le meilleur classement ou le plus de victoire sur la globalité des manches qui l'emportera. Dans le cas ou le championnat comporterais plus de 3 manches le vainqueur serai alors désigné au cumul de toutes les manches moins le plus bas résultat de l’année du participant. Ce qui permettra de laisser une chance à tous malgré l’absence à une épreuve et de permettre aux juges de participer à la compétition.
Un classement par Team sera effectué celui-ci concerne le classement de 2 ou 3 pilotes, seul les 2 meilleures pilotes de cette team verront leur points compter pour ce classement. Les points alors cumulés détermineront la meilleur Team de l’année, à vous de bien choisir votre ou vos partenaires.
Points accordés pour le championnat :
finale expert :
1 – 100 points
2 – 96 points
3 – 92 points
4 – 90 points
5 – 88 points
6 – 86 points
7 – 84 points
8 – 82 points
9 – 80 points
10 – 78 points
11 – 76 points
12 - 74 points
13 - 73 points
14 - 72 points
15 - 71 points
16 - 70 points
finale pro :
1 – ( points déterminer suivant son classement dans la manche expert )
2 – 66 points
3 – 62 points
4 – 60 points
5 – 58 points
6 – 56 points
7 – 54 points
8 – 52 points
9 – 50 points
10 – 48 points
11 – 46 points
12 - 44 points
13 - 43 points
14 - 42 points
15 - 41 points
16 - 40 points
finale semi-pro :
1 – ( points déterminer suivant son classement dans la manche pro )
2 – 36 points
3 – 32 points
4 – 30 points
5 – 28 points
6 – 26 points
7 – 24 points
8 – 22 points
9 – 20 points
10 – 18 points
11 – 16 points
12 - 14 points
13 - 13 points
14 - 12 points
15 - 11 points
16 - 10 points
finale amateur :
1 – ( points déterminer suivant son classement dans la manche amateur )
2 – 9 points
3 – 8 points
4 – 7 points
5 – 6 points
6 – 5 points
7 – 4 points
8 – 3 points
9 – 2 points
10 à 16 – 1 point
finale débutant :
1 à 16 - 1 point
dernière révision 20 mars 2013
1 - Généralités :
_ N'importe quelles expositions de comportement inopportun peuvent vous faire disqualifier de l'événement et des événements futurs, à la discrétion du personnel d'organisation.
_ N'importe quelle attitude suivante entrainera la disqualification du participant pour l'ensemble des manches de l'année en cours : non respect des autres participants , des organisateurs ou même du public; le vol ; les menaces de blessure ou insultes que l'organisateur trouvera complètement déplacé.
_ Les participants déclarés en état de tricherie seront automatiquement disqualifiés de l'événement à venir ainsi que ceux de l'année en cours.
_ Nous pensons vraiment que le fair play et l'entraide sont la base, chacun à besoin à un moment ou un autres d'aide, n'hésitez pas à proposer votre aide et vos connaissances aux personnes dans le besoin .
_ Aucun remboursement des entrées ne sera faites en cas d'annulation à moins de 7 jours de l'événement et sans raison valable.
_ L'organisateur se réserve le droit de refuser n'importe qui et ceci à n'importe quel moment pour toutes raisons.
_ Malgré la compétition n'oubliez pas que nous sommes tous là pour nous amuser .
2 - Événement et tracé :
A chaque événements se trouvera : un stand, une zone de jugement, une zone pour les pilotes ainsi que le circuit en lui même. Les Grip ZERO Challenge auront toujours cette configuration, viendront s'y ajouter d'autres zones suivant les événements.
_ Le circuit sera défini par des murs ou barrières, ou tout autres symbolisations définissant ainsi le tracé à respecter.
_ Les points de jugement seront indiqués par des marquages ou plots, ils seront précisés lors des briefings pilotes
_ Durant la session d'entrainements des modifications pourront être apportées à la piste pour ajuster celle-ci à l'envie des pilotes. Aucune modifications ne sera autorisées par la suite.
_ Le sens de roulage de la piste ne changera pas durant l'événement.
_ Aucune image du tracé ou du circuit ne sera postée avant le jour de l'événement dans un soucis d équité, seul l'organisateur connaitra celui-ci.
3 - Matériels autorisés
Tout les véhicules sont susceptibles d'être inspectés à tout moment durant la durée de la compétition.
Pneus autorisés :
YOKOMO - #ZR-DR02 Zero-Two R single ring ( une bande )
TAMIYA - #54020 super drifttech tires
HPI - #4406 T-drift 26mm
HPI - #4421 Yokohama Advan Neova AD07 T-drift Tire 26mm
HPI - #4422 Toyo Proxes R1R T-drift Tire 26mm
HPI - #4423 Bridgestone Potenza RE-01R T-drift Tire 26mm
HPI - #4424 Dunlop Direzza Sport Z1 T-drift Tire 26mm
HPI - #4425 Falken Azenis RT615 T-drift Tire 26mm
Attention depuis quelque temps des copies de pneus officiels existe celle-ci sont bien sur interdite
Châssis :
électrique uniquement , nitro interdite
tout châssis 4 roues motrices 1/10, 190/200mm de large, pas de M-chassis, pas de traction ou propulsion
pas de conversion de chassis off-road autorisé. Le phénomène de "counter steer" est encouragé
pas de boite de vitesse autorisé
les options (hop-up), d'usine ou maison, sont autorisés ci celles ci respect les précédentes règles
doit être propulsé par un seul moteur de type 540
Aucun limite de poids
empattement compris entre 255 et 260mm ( les chassis 275mm sont en étude pour acceptation )
Batteries :
Nimh ou Nicd 6 éléments 7.2V
Lipo 2 éléments 7.4V
Life 2 éléments 6.6V
pas de limite de capacité
Motorisations :
Tout moteur de taille 540 autorisé
brushed ou brushless
pas de limite de puissance
Radios - fréquences :
toutes radios et fréquences autorisées
2.4ghz encouragé
Il est important de posséder plusieurs quartz en cas de doublon de fréquences.
L'organisateur ne pourra être tenu pour responsable en cas de top radio, prenez vos dispositions
Carrosseries :
sont autorisés uniquement les carrosseries "drift", la carrosserie doit correspondre à un modèle de voiture driftant dans la réalité, les tractions sont donc à proscrire ainsi que tout les modèles pas adaptés (hummer, bus, ..)
celle-ci doit être terminé et correctement fixé sur le chassis
carrosserie lexan seulement, pas de polystyrène ou plastique dur
les modifications sont encouragées (light bucket, kit led, rétroviseurs, ... )
les pneus ne doivent pas dépassé de la carrosserie ou de manière modérée
Stickers évènement :
bandeau sur le haut du Pare-brise avant
Stickers ART sur Pare-brise avant
numéro à poser de chaque côté de la carrosserie
4 - Principes :
Critères de jugement :
- ligne de course
- vitesse
- angle
- fluidité
- style
Qualification :
Les qualifications seront jugées et basées sur un système de point-déduction où chaque conducteur commenceront leur course individuellement jugée avec le score parfait de 100 points, chaque juge notera le passage sur 50 points , l'addition de ces 2 notes définira la note du passage.
A partir de là, chaque erreur qu'un conducteur fait constituera une déduction de points des critères établis.
La course jugée commence au moment où le véhicule passe la ligne de départ de drift jusqu'à l'extrémité quand le véhicule passe la ligne d'arrivée, celle ci serons tracé au sol.
Les pilotes ont droit à 1 passage de chauffe , et 3 passage notées dont seul le meilleur score est retenu .
Ces notes détermineront les places respectives des pilotes lors des différentes finales.
Battles/finales :
Les battles confrontent deux pilotes en tandem permettant à l'un d'entre eux de progresser dans la compétition. Un pilote mène et l'autre suit, après le premier passage les rôles sont inversés, laissant ainsi une chance égale à chaque pilote. Le pilote le mieux classé en qualification choisit sa position.
Le but de ces battles éliminatoires est que la voiture de tête effectue son parcours sans erreur malgré la pression exercée par la voiture qui suit. La voiture suiveuse a pour but de mettre la pression à la voiture de tête afin de la pousser à la faute tout en gardant à l'esprit de faire un parcours sans erreur et de réaliser la plus belle glisse. L'uniformité du pilotage de chaque pilote pendant les battles est également très importante.
Les pilotes sont jugés sur une échelle de 10, partant de façon égale à 5 pour chaque pilote. Les critères imposés sont exactement les mêmes qu'en qualification à une différence près que le véhicule suiveur doit être au plus proche possible de son adversaire afin qu'il y ai bien un sentiment de battle.
Chaque erreur qu'un pilote effectuera lors du battle lui retirera des points de valeur qui seront automatiquement attribué à son adversaire, celui qui à la fin du battle a le plus grand nombre de points progresse sur le tableau pour la suite de la compétition. Dans les cas où les deux pilotes effectueraient un spin en même temps aucun des deux ne prend l'avantage. S'il s'avère qu'un spin est provoqué à cause de l'adversaire le fautif sera alors compté comme 0. Lors d'une égalité de point ne permettant pas de décider d'un vainqueur des battles, une mort subite appelée"one more time" est mise en place, les pilotes redémarre de nouveau de la même façon que leur premier affrontement, c'est à dire deux passages, chacun prenant la tête à son tour jusqu'à la victoire de l'un deux. Néanmoins et même si la session du "on more time" est décisive, les pilotes ne doivent pas pour autant économiser leur performance et doivent donner tout ce qu'ils ont de la même manière qu'un battle classique.
Voiture de tête :
Il est impératif que la voiture de tête n'effectue pas un passage à moins de 90% du passage effectué en qualification car un tel comportement affecterait la voiture suiveuse. Si celà se produit la voiture de tête sera pénalisée du fait de faire évoluer les deux voitures de façon non satisfaisante. La voiture de tête doit pouvoir effectuer sa course le mieux possible sans se laisser distraire ni flancher devant la pression exercée ar le véhicule suiveur qui se trouve à ses côtés.
Voiture suiveuse :
La voiture suiveuse a pour but d'effectuer la meilleure ligne de course possible tout en mettant la pression sur son adversaire de devant. Pour ce faire il lui est possible de modifier légèrement sa ligne de course afin de pouvoir coller au plus près son adversaire afin de le pousser à la faute ou de le dépasser. Le but étant vraiment de coller au plus près du flan de son adversaire.
Dépassement :
Le dépassement n'est pas encouragé pendant les battles. Si la voiture de tête prend exactement la ligne de course idéale imposée lors des qualifications, un dépassement effectué par la voiture de queue serait alors considéré comme off line ( passage inexact ). On permet uniquement un dépassement si la voiture de tête effectue une erreur de trajectoire et si ce dernier est exécuté de façon sur et professionnelle. Il est important de maintenir le drift durant un dépassement.
Collisions :
Si un contact se produit entre les deux véhicule, le pilote fautif perdra l'avantage aux points, néanmoins si la collision est légère et qu'elle ne trouble pas le drift tel qu'un spin ou un sousvirage, les pilotes doivent impérativement continuer leur progression du mieux qu'ils le peuvent afin de marquer des points. Il est bien évident que le but recherché n'est en aucun cas la collision, il est préférable de ralentir son drift plutôt que d'entrée en contact la perte de points en sera moindre.
5 - Concours de carrosserie :
Lors des manches grip zero il sera élu la plus belle carrosserie du week-end , celle-ci doit impérativement être une carrosserie ayant rouler durant l'événement , pas de maquettes statiques.
Elle devra posséder les stickers officiel de la compétition.
Seul les concurrents du Grip Zero peuvent entrer dans le concours.
Les critères général pour l'élection de la carrosserie du week-end sont :
_ qualité de la peinture
_ combinaison de couleurs
_ détails
_ exécution générale
_ originalité
Ce concours se déroulera généralement avant les finales.
6 - Team Battle :
Les Teams doivent être composée de 3 ou 4 pilotes.
Les Team Battle se déroule de la façon suivante :
1 tour de chauffe et 2 ou 3 tour notés
Le but recherché est ici simple : une glisse fluide et propre , le tout le plus proche de ses coéquipiers. Ceci dois ressembler à un ballet organisé le tout à base de drift
Ce concours n'a pas d'impact sur le classement des teams
7 - Championnat
Le championnat se déroulera suivant le calendrier établis des manches de l'année , le cumul des points cité plus bas déterminera le vainqueur du GRIP ZERO CHALLENGE , en cas d'égalité c'est la personne ayant le meilleur classement ou le plus de victoire sur la globalité des manches qui l'emportera. Dans le cas ou le championnat comporterais plus de 3 manches le vainqueur serai alors désigné au cumul de toutes les manches moins le plus bas résultat de l’année du participant. Ce qui permettra de laisser une chance à tous malgré l’absence à une épreuve et de permettre aux juges de participer à la compétition.
Un classement par Team sera effectué celui-ci concerne le classement de 2 ou 3 pilotes, seul les 2 meilleures pilotes de cette team verront leur points compter pour ce classement. Les points alors cumulés détermineront la meilleur Team de l’année, à vous de bien choisir votre ou vos partenaires.
Points accordés pour le championnat :
finale expert :
1 – 100 points
2 – 96 points
3 – 92 points
4 – 90 points
5 – 88 points
6 – 86 points
7 – 84 points
8 – 82 points
9 – 80 points
10 – 78 points
11 – 76 points
12 - 74 points
13 - 73 points
14 - 72 points
15 - 71 points
16 - 70 points
finale pro :
1 – ( points déterminer suivant son classement dans la manche expert )
2 – 66 points
3 – 62 points
4 – 60 points
5 – 58 points
6 – 56 points
7 – 54 points
8 – 52 points
9 – 50 points
10 – 48 points
11 – 46 points
12 - 44 points
13 - 43 points
14 - 42 points
15 - 41 points
16 - 40 points
finale semi-pro :
1 – ( points déterminer suivant son classement dans la manche pro )
2 – 36 points
3 – 32 points
4 – 30 points
5 – 28 points
6 – 26 points
7 – 24 points
8 – 22 points
9 – 20 points
10 – 18 points
11 – 16 points
12 - 14 points
13 - 13 points
14 - 12 points
15 - 11 points
16 - 10 points
finale amateur :
1 – ( points déterminer suivant son classement dans la manche amateur )
2 – 9 points
3 – 8 points
4 – 7 points
5 – 6 points
6 – 5 points
7 – 4 points
8 – 3 points
9 – 2 points
10 à 16 – 1 point
finale débutant :
1 à 16 - 1 point
dernière révision 20 mars 2013
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